リフトシステム入門
リフトシステムは、DragonSword: Awakeningにおけるエンドゲームコンテンツの最高峰を表しています。Hound13の開発者日記とコミュニティ分析によると、この謎に満ちた次元ゲートウェイはストーリー後の進行の主要な手段として機能し、プレイヤーの戦闘力に応じてスケールするプロシージャル生成されたチャレンジを導入するとされています。リフトシステムの本実装はリリース時には行われませんが、開発陣はこれを最初の大型コンテンツアップデートの最優先事項として確認しており、現在のロードマップに基づくと2026年第4四半期にリリース予定と推定されています。
原神の深境螺旋やPath of Exileのマッピングシステムのようなタイトルにおけるエンドゲームシステムに馴染みのあるプレイヤーにとって、リフトシステムはコンセプト的には馴染み深く感じられますが、メカニクス的には独自性があります。DragonSword: Awakening独自のタグアクション戦闘と英雄切り替えのシグナルスキルシステムを活かし、チーム構成と戦闘フローのアプローチを根本から変えることが約束されています。
開発者コミュニケーションから判明していること
Hound13はリフトシステム specifics について特徴的なほどに慎重ですが、パッチノート、開発者ストリーム、公式Discordでのコミュニティマネージャー発言から魅力的な全体像が浮かび上がっています。2026年3月の開発者ラウンドテーブルで、リードデザイナーのキム・スンホ氏はリフトについて「オービス大陸における現実の法則が屈する次元の亀裂であり、倒れた英雄たちの名もなき魂が忘れられた技を囁く場所」と表現しました。
確認済みの機能
いくつかの機能は公式チャネルを通じて明確に確認されています。リフトシステムはメインハブの専用NPCからアクセスでき、チャコまたはオルガナ騎士団に関連する新キャラクターのいずれかと推測されています。プロシージャルに配置された戦闘エンカウントと、「リフトアフリクション」と呼ばれる敵の挙動とプレイヤーの能力を変更するモディファイアが特徴となります。8〜12週間ごとに進行がリセットされる季節制進行モデルが採用され、他では入手できない限定コスメティック報酬とクラフト素材が用意されます。
リフトアフリクション モディファイアシステム
私たちが得ている最も詳細な情報はモディファイアシステムに関するものです。リフトアフリクションはリフトラン内の敵とプレイヤーの両方に適用される累積条件です。クローズドベータテスターからのコミュニティ報告によると、約40種類の一意なアフリクションが存在し、シンプルなステータス調整から完全なメカニクスオーバーホールにまで及びます。
文書化されているリフトアフリクションには以下が含まれます:
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フロストバウンドレルム: 全敵の攻撃が凍結値を蓄積させ、プレイヤーの凍結ゲージ蓄積が50%加速される
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ブリーディングエッジ: 全攻撃がブリードスタックを付与するが、パーティ全体の healing が30%減少する
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ショックトルーパー: 敵の攻撃がパーティメンバーにショックを連鎖させ、シグナルスキルのクールダウンが2秒延長される
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エアボーンアサルト: 敵は打ち上げ攻撃を優先し、プレイヤーの空中時間が2倍になる
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ノックダウンキングダム: 全ヘビー攻撃がノックダウンを誘発し、回復時間が40%増加する
これらのアフリクションは毎週入れ替わり、より高いリフトティアでは複数のアフリクションが同時に重なって適用されます。確認済みの最高ティア(リフト深度50)では、4つのアフリクションが同時にプレイヤーを襲い、正確な英雄選定とスイッチングシグナルメカニクスの習熟を要求する極めて過酷な戦闘シナリオを生み出します。
リフト深度による難易度スケーリング
| 深度範囲 | アフリクション数 | 敵のスケール | 凍結ゲージ圧力 | 推奨準備 |
|---|---|---|---|---|
| 1-10 (マイナー) | 0-1 | マイナーなステータス強化を受けた標準敵 | 低; どの構成でも対応可能 | 十分に育成された英雄なら誰でも可(Lute、Castella); ソロクリア可能 |
| 11-25 | 1-2 | エリートバリアント; HPとダメージ増加 | 中; フレイムシュラインで対応可能 | 4-6名; 浄化のためAria推奨 |
| 26-40 | 2-3 | AI強化; 新規攻撃パターン; 状態異常耐性 | 高; 凍結ゲージの能動的管理が必要 | 6-8名; DanaのシールドとAriaの浄化がほぼ必須 |
| 41-50 | 3-4 | 最大スケール; アフリクション累積による複雑なシナリオ | 極大; 「フローズンソウル」状態が常に脅威 | ロスター完全習熟; スイッチングシグナル最適化が不可欠; ウィンドウ延長のためTheresia |
予想されるゲームプレイループ
開発者の発言とARPGジャンルにおける類似システムの分析に基づき、リフトシステムのゲームプレイループは構造化された進行モデルに従う可能性が高いです。プレイヤーはハブからリフト探索を開始し、1から自身がアンロック済みの最大ティアまでの開始深度を選択します。各リフト深度は、移行通路で結ばれた相互接続された戦闘チャンバーから構成されます。
チャンバータイプと戦闘フロー
各チャンバーエンカウントには、DragonSword: Awakeningの全モンスターボスから引き出された敵のウェーブが出現し、標準敵のエリートバージョンとリフト限定ボスも含まれます。推定データによると、チャンバーにはいくつかのバリエーションがあります:
リフトチャンバータイプ
| チャンバータイプ | 説明 | エンカウント詳細 | 戦略的考慮事項 |
|---|---|---|---|
| スタンダードコンバット | 3-5ウェーブの段階的に強化される混合敵 | 戦略的英雄切り替えが必要 | ロスターの汎用性を試す |
| エリート | 強化HPを持つ単一の強力な敵 | 宝物庫を警備 | 高い単体制圧力が必要(Renia、Kalsion) |
| ボス | ストーリーボスのリフト限定バリアント | 改造されたメカニクス; アビサルダイアウルフ / ヴァリアントハッチリングバリアント | 特定の状態異常とスイッチングシグナル習熟が必要 |
| レスト | セーフゾーン | 英雄の切り替え、装備調整、累積報酬の受け取り | 戦略的回復ポイント; 残りランの計画 |
| チャレンジ | 特殊条件付きのオプション部屋 | ハイリスク・ハイリターンシナリオ | 自信のあるチーム構成でのみ挑戦 |
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スタンダードコンバットチャンバー: 戦略的英雄切り替えを要する混合敵タイプを含む3〜5ウェーブの敵が、段階的に難易度上昇
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エリートチャンバー: 強化HPプールとユニークな攻撃パターンを持つ単一の強力な敵で、宝物庫を警備することが多い
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ボスチャンバー: アビサルダイアウルフとヴァリアントハッチリングを含むストーリーボスのリフト限定バリアントで、メカニクスが改造されている
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レストチャンバー: 英雄切り替え、装備調整、累積報酬受け取りが可能なセーフゾーン
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チャレンジチャンバー: ハイリスク・ハイリターンシナリオを提供する特殊条件付きのオプション部屋
凍結ゲージと生存圧力
リフトシステムで確定しているユニークなメカニクスは「凍結ゲージ」 - リフトラン全体を通じて蓄積する永続的デバフです。メインストーリーで特定の敵が適用する標準的な凍結ゲージとは異なり、リフト凍結ゲージは通常の手段では浄化できません。時間とともにゆっくりと蓄積し、特定の敵タイプからダメージを受けた際に加速します。
凍結ゲージが危険水準に達すると、プレイヤーは移動速度とシグナルスキルクールダウンに重大なペナルティを課す「フローズンソウル」状態に入ります。リフト凍結ゲージを減少させる唯一の方法は、チャンバー内にランダムに配置された希少な「フレイムシュライン」を見つけるか、ボスを撃破して蓄積した凍結の一部を解消することです。
このメカニクスは、高リフト深度における無限の周回を防ぐ自然な「ラン終了」圧力を生み出し、プレイヤーにいつ脱出するか、より良い報酬のために深く進むかの戦略的判断を強制します。
英雄の有効性とチーム構成
リフトシステムのアフリクションモディファイアと難易度上昇は、標準ストーリコンテンツと比較して英雄の有効性を劇的に変化させます。制御されたストーリーエンカウントで活躍する英雄は、モディファイアが乱立する混沌としたリフト環境で苦戦するかもしれず、特定のユーティリティを持つ英雄は新たな存在感を得る可能性があります。
トップティアのリフト英雄(推定)
Ariaはパッシブ浄化能力により、プレミアなリフトヒーラーとして浮上します。彼女のファミリアであるSeraは、ヒーリング減少アフリクションを回避する一貫したパーティ全体への healing を提供し、シグナルスキルは状態異常への一時的免疫を付与します - 複数のアフリクション同時対応時に非常に貴重です。コミュニティの理論構築では、Ariaが深度30以上のリフトでほぼ必須になると示唆されています。
Kalsionは、高難易度コンテンツにスケールする優れた crowd control を提供します。敵をグループ化しショックを付与する能力は、大群が出現するチャンバーで非常に有用です。グループ化されデバフを受けた敵を活用できるJohnnyのような英雄とペアになると、Kalsionは壊滅的なコンボポテンシャルを可能にします。
Reniaは現在のロスターで最高の単体ダメージポテンシャルを提供し、ボスチャンバーには不可欠です。彼女のブリードスタックメカニクスは直接ダメージに関する特定のアフリクション制限を回避し、彼女の機動力は高深度で一般的なノックダウン多発攻撃の回避を可能にします。
Danaは多くのチームが必要とする防御的なバックボーンを提供します。彼女のシールドメカニクスは敵のダメージ出力に応じてスケールするため、高ティアリフト敵の膨張したダメージ値に対してより効果的です。彼女のパッシブダメージ軽減オーラはパーティ全体に影響し、複数のアフリクションによる被ダメージ増加を相殺します。
英雄シナジーとスイッチングシグナル最適化
リフトシステムの難易度は、スイッチングシグナルメカニクス - 英雄切り替え時に切り替え前の英雄と切り替え後の英雄が同時に行動できる短いウィンドウ - の習熟を要求します。複数のアフリクションに直面する際、これらのウィンドウの最適化が極めて重要になります。
Aria-Kalsion-Renia構成は理想的なスイッチングシグナル活用を実証しています。KalsionからAriaへの切り替えは、Kalsionのグループ化攻撃が敵を引き寄せる間にAriaが同時に healing field を開始するウィンドウを提供し、グループ化フェーズ中にパーティのHPが万全に保たれることを保証します。AriaからReniaへの切り替えにより、Reniaは満HPかつ即座のダメージ出力で戦闘に入ることができ、Ariaの healing field は2秒間持続します。
Theresiaはスイッチングシグナルウィンドウを1.5秒延長する独自の能力を持ち、個々のダメージ出力は低いものの強力なサポートオプションとなります。長アニメーション高ダメージスキルを持つ英雄とペアになると、この延長により通常の戦闘制限を回避するダメージウィンドウが生まれます。
報酬構造と進行システム
リフトシステムは、エンドゲームループ限定のいくつかの新しい報酬タイプを導入します。開発者の発言によると、主要な報酬には以下が含まれます:
報酬ティア
| 報酬タイプ | 入手元 | レアリティ | 機能 |
|---|---|---|---|
| リフトクリスタル | 全敵; 深度でスケール | コモン | ベース通貨; リフト専用装備のクラフトとアップグレード |
| 精製リフトクリスタル | より高い深度 | アンコモン | 最も強力なレシピに必要 |
| フラグメントソウル | エリートおよびボスチャンバー | レア | 英雄固有; リフト限定パッシブをアンロック(例: Luteの「剣士の覚悟」はノックダウンを20%軽減) |
| コラプテッドエッセンス | エンドレスリフトモード | レア | リフト固有能力を強化するユニークギアセットをクラフト |
| シーズナルコスメティック | シーズンランキング報酬 | ユニーク | シーズン毎の限定スキン; 英雄固有コスメティック1つ確定 |
| ファミリアエッグ | 各種チャンバー | アンコモン | リフト固有能力を持つ新規ファミリアコンパニオンを孵化 |
リフト限定クラフト素材
リフトクリスタルはリフトシステムのベース通貨として機能し、全敵からドロップし深度に応じてスケールします。これらのクリスタルはリフトシステム内でのみ有効なボーナスを提供するリフト専用装備のクラフトとアップグレードに使用されます。より高い深度では、最も強力なレシピに使用される精製バリアントがドロップします。
フラグメントソウルはエリートおよびボスチャンバーからの希少なドロップです。これらのソウルフラグメントは特定の英雄に対応し、リフトシーズン全体で持続するリフト限定パッシブ能力をアンロックするために使用できます。例えば、Luteフラグメントソウルは「剣士の覚悟」をアンロックし、リフトコンテンツでのノックダウン持続時間を20%短縮します。
シーズン報酬とリフトパス
リフトシステムは8〜12週間と推定されるシーズンサイクルで運営されます。各シーズンでは新しいアフリクションが導入され、利用可能な英雄固有フラグメントソウルが入れ替わり、リフト進行がリセットされます。到達した最大深度とクリア速度に基づくシーズンランキングがコスメティック報酬を決定します。
フリートラックは基本素材とシーズン毎に英雄固有コスメティック1つ確定を含む報酬を全プレイヤーに提供します。ゲーム内通貨(ゲームプレイまたは直接購入で取得可能)で購入可能なプレミアムリフトパスが追加コスメティック、素材ドロップ増加、限定エモートおよびプロフィールカスタマイズオプションを提供します。
名もなき魂の統合
開発者によって確認された興味深いロアの統合には、名もなき魂システムが含まれます。リフト内で、プレイヤーは「エコー」 - オルガナ騎士団の当初のリフト遠征で倒れた英雄たちのスペクトルの残滓 - に出会うことができます。これらのエコーはオービス大陸のバックストーリーを拡張するロアエントリを提供し、完全に収集すると隠しボスエンカウントをアンロックします。
メインストーリーで収集した名もなき魂はリフトシステム内で強化された効果を発揮します。コミュニティ報告によると、完全にアップグレードされた特定英雄の名もなき魂はリフト敵に対する10%のダメージボーナスを提供し、リフトマップ上の隠しチャンバーを明らかにします。
類似のARPGエンドゲームシステムとの比較
リフトシステムは確立されたARPGエンドゲームモデルから明確なインスピレーションを得つつ、DragonSword: Awakeningの戦闘哲学に固有の革新を導入しています。
Path of Exileマッピング比較
Path of Exileのワールズアトラスは、リフトシステムのプロシージャル生成とモディファイア累積に最も近い類似を提供します。両システムとも複合してより複雑な戦闘シナリオを作り出す層状の難易度モディファイアを備えています。しかし、リフトシステムの英雄切り替えメカニクスはPath of Exileにはない次元を追加し、プレイヤーは単一ビルドを最適化するのではなく、複数のキャラクター間でモディファイアの相互作用を管理する必要があります。
リフトアフリクションシステムはPath of Exileのマップモディファイアを反映しつつ、数値調整よりもメカニカル変化を大きく重視しています。Path of Exileのモディファイアが主に敵のダメージ、速度、耐性を調整する一方、リフトアフリクションは根本的に戦闘挙動を変更し、生のステータスチェックではなく適応を強制します。
原神 深境螺旋比較
シーズン構造と階層ベースの進行は原神の深境螺旋とDNAを共有しますが、リフトシステムの凍結ゲージメカニクスは根本的に異なる圧力を生み出します。深境螺旋はタイムリミットと敵構成で挑戦し、リフトシステムは長期ランにわたる消耗とリソース管理で挑戦します。
リフトシステムの英雄要件は深境螺旋の2チームシステムと大きく異なります。2つの別チームを必要とするのではなく、リフトシステムは知的な英雄切り替えによって多様なチャレンジに対応できる単一チームを要求します。これは多くのキャラクターへの広い投資よりも、コアロスターへの深い投資を報います。
ディアブロシリーズのリフト比較
ディアブロIIIのグレーターリフトは、深度システムとプロシージャル生成に最も直接的なインスピレーションを提供します。難易度スケーリング、タイムクリアインセンティブ、シーズンリーダーボードはすべてディアブロのエンドゲーム構造を踏襲しています。しかし、DragonSword: Awakeningのアクション戦闘と状態異常システムは、ディアブロの主に数値ベースのスケーリングよりもダイナミックなエンカウントを生み出します。
鍵となる革新は、リフトメカニクスとの英雄固有のインタラクションにあります。ディアブロのキャラクターはクラスとギアによって決定される固定能力を持つのに対し、DragonSword: Awakeningは異なる英雄組み合わせを活用することでラン中にアプローチの適応を可能にします。フロストバウンドアフリクションに苦戦するチームは、フリーズ耐性の高い英雄に切り替えでき、ショック多発敵は遠距離オプションを持つ英雄を連れてくることでカウンターできます。
レッドフォックス傭兵団とリフトのロア
レッドフォックス傭兵団派閥は、データマイニングされたダイアログと開発者のヒントによるとリフトのロアで中心的な役割を果たします。傭兵会社の創設者 - 将来のプレイアブル英雄と推測 - は元々オルガナ騎士団の契約中にリフトを発見しました。この発見が最初のリフト探索チームの設立につながり、最終的にプレイヤーのリフト進行の基盤となりました。
Johnny、Castella、Kalienを含むレッドフォックス傭兵団に所属する英雄は、特定の条件を満たすとリフト内でユニークなダイアログとマイナーなバフを受け取ります。これらの「派閥加護」は小規模だが意味のある利点を提供します:Johnnyはリフト固有敵に対するダメージ5%増加、Castellaの healing はレッドフォックス傭兵団英雄に対して10%効果向上、Kalienのショック持続時間が1秒延長されます。
予想リリースタイムライン
2026年4月の開発者ストリームで共有された現在の開発ロードマップに基づき、リフトシステムのリリースタイムラインは以下の通りです:
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リリース(2026年7月22日): 19名の英雄、メインストーリーコンテンツ、リフトシステムの基盤となるシステムを備えた基本ゲームリリース
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アップデート1.1(2026年9月): 限定深度アクセス(深度10まで)と10種のリフトアフリクションを備えたリフトシステムプレシーズン。この「ソフトローンチ」によりHound13はプレイヤーデータに基づいてシステムをバランス調整可能
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アップデート1.2(2026年11月): 全深度ティア、シーズン報酬、完全なアフリクションプールを備えたリフトシステム本リリース。このアップデートでは最初のリフト限定ボス:アビサルダイアウルフの真の姿も導入される
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シーズン1(2027年1月): リーダーボード、限定シーズン報酬、フラグメントソウルシステムの導入を備えた初の本格的リフトシーズン
これらの日付は推定であり開発の進捗に応じて変更される可能性があります。コミュニティマネジメントチームはリフトシステムの品質が特定の日程遵守よりも優先されると強調しています。
リフトシステムへの準備
リリース時にリフトシステムに取り組むことを計画しているプレイヤーは、初期のストーリー進行期間中にいくつかの準備戦略に焦点を当てるべきです。
英雄投資の優先事項
リリース時の19名の英雄全員がリフトシステムで有効性を持っていますが、戦略的な早期投資がエンドゲームコンテンツへの移行をスムーズにします。状態異常浄化または免疫能力を持つ英雄を優先することでアフリクションシステムに対して柔軟性が得られます。Ariaのパーティ全体浄化、Danaのシールド、Kalsionの crowd control が未知のアフリクション組み合わせにも適応する堅固な基盤を作り出します。
少なくとも6〜8名の英雄を最大レベルまで育成し、エンドゲーム装備で固めることでリフト進行に必要なロスターの奥行きが得られます。単一の過投資キャラクターがコンテンツを背負える一部のARPGとは異なり、リフトシステムの英雄切り替えメカニクスはより広い投資を報います。
装備とファミリア準備
ファミリアシステムはリフトシステムと準備を報いる方法で相互作用します。状態異常耐性または回復を提供するファミリアはアフリクション多発深度で非常に貴重です。ストーリー進行で獲得するヴァリアントハッチリングファミリアがフロストバウンドアフリクションへのカウンターに役立つフリーズ耐性のベースラインを提供します。
状態異常耐性サブステータスを持つ装備は分解せず保存し優先すべきです。純粋なダメージビルドがストーリーコンテンツを支配する一方、リフトシステムのモディファイア累積は生存性と状態異常管理を同様に重要にします。複数の耐性タイプをカバーするバランスの取れた装備コレクションにより、毎週のアフリクションローテーションへの迅速な適応が可能になります。
英雄依頼完了
英雄依頼システムはリフトコンテンツに拡張するコンテキスト固有ボーナスを提供します。キャラクターの全英雄依頼完了はリフトシステム内で小規模だが永続的なステータスブーストを付与する「リゾルブド」ステータスをアンロックします。これらのブーストは加算的であり全英雄に適用されるため、コンプリート主義プレイヤーには測定可能な利点があります。
将来のリフトシステム拡張
Hound13は2027年に計画されている重要なリフトシステム拡張を示唆しています。現在プリプロダクション中の「リフトアウェイクニング」拡張は、最大3名のプレイヤー向けの協力リフト探索を導入することが約束されています。この協力モードでは、調整されたチームが強力な「トリニティチェイン」 - 3名のプレイヤー全員間のシーケンシャル英雄切り替えで壊滅的な連携攻撃をトリガーする - を実行できる同期スイッチングシグナルが特徴です。
データマイニングされたコンテンツで言及されている百魂レイドは、伝説の百魂エンティティとの戦闘で頂点に達する100の段階的に困難化するエンカウントを特徴とするリフト限定ボスラッシュモードと思われます。このモードはパーティ全体にわたる調整された英雄構成を要求すると報じられており、ゲーム内最高性能装備をドロップします。
内部リソースと参考文献
追加のエンドゲーム準備ガイダンスを求めるプレイヤーに向けて、包括的な英雄ティアリストとビルドガイドが各英雄の長所と最適装備構成の詳細な分析を提供します。リフトシステムリリース前に英雄シナジーを理解することで大きな利点が得られます。
よくある質問
リフトシステムはリリース時に利用可能になりますか?
いいえ、DragonSword: Awakeningが2026年7月22日にリリースされる際、リフトシステムは利用できません。Hound13はシステムがポストランアップデートで到着することを確認しており、2026年9月に限定プレシーズン、2026年11月に本リリースが予定されています。開発陣はエンドゲームコンテンツを導入する前にプレイヤーがメインストーリーを体験し英雄ロスターを構築する時間を確保したいと考えています。
リフトコンテンツのために何名の英雄を準備すべきですか?
任意の英雄構成でリフトシステムに挑戦することは可能ですが、コミュニティの理論構築では快適な進行のために少なくとも6〜8名の英雄の準備が推奨されます。最適構成にはReniaやJohnnyなどの主力ダメージディーラー2名、AriaやTheresiaのような healing とユーティリティを持つサポート2名、特定の アフリクションに対応する英雄2名のフレックス枠が含まれます。これにより毎週入れ替わるアフリクション組み合わせに対応する柔軟性が得られます。
リフトシステムをソロでプレイできますか?
はい、リフトシステムは主にソロコンテンツとして設計されていますが、将来の拡張で協力機能が計画されています。全てのリフト深度は適切な英雄投資と戦略でソロクリア可能です。英雄切り替えメカニクスは複数英雄を操作する単一プレイヤー周りにバランスされており、凍結ゲージ圧力もそれに応じて調整されています。
リフトランに失敗した場合どうなりますか?
パーティが全滅するか凍結ゲージが最大に達すると、リフトランは終了し、そのランの未受け取り報酬へのアクセスを失います。ただし、既に収集済みのフラグメントソウル、リフトクリスタル、完了したチャンバー報酬は保持されます。選択した深度から新しいランを開始する必要がありますが、以前アンロックした深度には引き続きアクセス可能です。
シーズン間でリフトシステムの進行はリセットされますか?
各新規リフトシーズンは前シーズンの実績によって決定されるベースラインに進度をリセットします。より高い深度に到達したプレイヤーは新シーズンをより高いベースラインで開始するため、進行は完全にリセットされません。シーズンリーダーボードとコスメティック報酬はシーズン毎ですが、フラグメントソウルアンロックやリフト固有装備アップグレードなどの永続報酬はシーズンを超えて持続します。
高ティアリフト進行に特定の英雄が必須ですか?
技術的に必須な英雄はありませんが、一部の英雄は非常に大きな利点を提供するため、それなしでの高ティア進行は極めて困難になります。推定テストデータによると、Ariaの浄化能力とDanaのシールドは深度40以上でほぼ必須と考えられています。ただし、Hound13は彼らのデザイン哲学が十分な投資とスキルで全英雄が有効性を保つことを目指していると述べています。
リフトシステムはメインストーリーやオープンワールドにどう影響しますか?
リフトシステムはオービス大陸のメインストーリーやオープンワールドコンテンツから完全に分離されています。リフト限定装備とフラグメントソウルボーナスはリフト外では機能せず、システムが標準コンテンツを矮小化するのを防ぎます。この分離により、ストーリーと探索の側面を好むプレイヤーはリフトシステムに関与せずにDragonSword: Awakeningを完全に楽しむことができます。