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드래곤소드 리프트 시스템 – 엔드게임 콘텐츠 상세 해설

드래곤소드: 어웨이크닝의 리프트 시스템에 대해 알려진 모든 정보 - 미스터리한 엔드게임 차원에 대해 살펴봅니다. 예측된 메커니즘, 게임플레이 루프, 보상, 영웅 전략, 그리고 유사한 ARPG 엔드게임 시스템과의 비교를 탐구합니다. Hound13 개발자의 최신 인사이트로 업데이트되었습니다.

리프트 시스템 소개

리프트 시스템은 드래곤소드: 어웨이크닝의 엔드게임 콘텐츠 정점을 대표합니다. Hound13의 개발자 다이어리와 커뮤니티 분석에 따르면, 이 미스터리한 차원의 관문은 스토리 종료 후 진행의 주요 수단 역할을 할 것이며, 플레이어 전투력에 비례하여 스케일링되는 절차적 생성 챌린지를 도입할 예정입니다. 완전한 리프트 시스템은 출시 시에는 도착하지 않지만, 개발팀은 이를 첫 번째 주요 콘텐츠 업데이트의 최우선 과제로 확인했으며, 현재 로드맵 기준으로 2026년 4분기 출시가 예상됩니다.

원신 임팩트의 나선비경이나 패스 오브 엑자일의 매핑 시스템과 같은 게임의 엔드게임 시스템에 익숙한 플레이어들에게 리프트 시스템은 개념적으로는 익숙하지만 메커니즘적으로는 다르게 느껴질 것입니다. 이 시스템은 드래곤소드: 어웨이크닝의 독특한 태그 액션 전투와 영웅 교체 시그널 스킬 시스템을 활용하여 팀 구성과 전투 흐름에 대한 접근 방식을 근본적으로 변화시킬 것을 약속합니다.

개발자 커뮤니케이션에서 알려진 정보

Hound13은 리프트 시스템의 세부 사항에 대해 본래처럼 신중하게 정보를 공개해 왔지만, 패치 노트, 개발자 스트림, 공식 디스코드의 커뮤니티 매니저 코멘트를 통해 매력적인 그림이 드러났습니다. 2026년 3월 개발자 라운드 테이블에서 수석 디자이너 김승호는 리프트를 "오르비스 대륙에서 현실의 법칙이 휘어지고, 쓰러진 영웅들의 이름 없는 혼이 잊혀진 기술을 속삭이는 차원의 균열"이라고 묘사했습니다.

확인된 기능

여러 기능이 공식 채널을 통해 명시적으로 확인되었습니다. 리프트 시스템은 메인 허브의 전용 NPC를 통해 접속할 수 있으며, 이 NPC는 차코 또는 오르가나 기사단에 연관된 새로운 캐릭터일 것으로 추측됩니다. 이 시스템은 적의 행동과 플레이어 능력을 변경하는 "리프트 고통(고통 상태)"이라 불리는 수정자를 적용한 절차적으로 배치된 전투 조우를 특징으로 합니다. 시즌제 진행 모델은 8~12주마다 진행 상황을 초기화하며, 다른 곳에서는 얻을 수 없는 독점적인 코스메틱 보상과 제작 재료를 제공합니다.

리프트 고통 수정자 시스템

가장 상세한 정보는 수정자 시스템에 관한 것입니다. 리프트 고통은 리프트 런 내에서 적과 플레이어 모두에게 적용되는 누적 상태입니다. 클로즈드 베타 테스터들의 커뮤니티 보고에 따르면, 약 40개의 고유한 고통이 존재하며, 간단한 능력치 조정부터 완전한 메커니즘 변화까지 다양합니다.

문서화된 일부 리프트 고통은 다음과 같습니다:

  • 서리의 영역: 모든 적은 모든 공격에 동결 게이지를 부여합니다; 플레이어의 서리 게이지 축적이 50% 가속됩니다

  • 출혈의 칼날: 모든 공격이 출혈 스택을 적용하지만, 전체 파티의 치유량이 30% 감소합니다

  • 충격 보병: 적의 공격이 근처 파티원에게 감전을 연쇄시킵니다; 시그널 스킬 재사용 대기시간이 2초 증가합니다

  • 공중 강습: 적은 공중 띄우기 공격을 우선시합니다; 플레이어의 공중 띄움 지속시간이 두 배가 됩니다

  • 넉다운 왕국: 모든 강공격이 넉다운을 유발합니다; 회복 시간이 40% 증가합니다

이 고통은 매주 순환되며, 더 높은 리프트 티어는 여러 고통을 동시에 레이어링합니다. 최고로 확인된 티어(리프트 심도 50)에서는 플레이어가 4개의 고통을 동시에 직면하게 되며, 이는 정확한 영웅 선택과 시그널 전환 메커니즘의 숙달을 요구하는 극도로 가혹한 전투 시나리오를 만들어냅니다.

리프트 심도별 난이도 스케일링

심도 범위고통 수적 스케일링서리 게이지 압력권장 준비
1-10 (사소)0-1사소한 능력치 부스트를 가진 표준 적낮음; 어떤 구성으로도 관리 가능잘 육성된 영웅 (Lute, Castella); 솔로 가능
11-251-2정예 변형; 체력과 데미지 증가보통; 화염 제단으로 충분4-6 영웅; 정화를 위한 Aria 권장
26-402-3강화된 AI; 새로운 공격 패턴; 상태이상 저항높음; 서리 게이지는 능동적 관리가 필요6-8 영웅; Dana의 보호막과 Aria의 정화가 거의 필수
41-503-4최대 스케일링; 고통 누적로 복잡한 시나리오 생성극심; "얼어붙은 영혼" 상태가 постоян威胁 위험전체 로스터 숙달; 시그널 전환 최적화 필수; 윈도우 연장을 위한 Theresia

예상 게임플레이 루프

개발자 발언과 ARPG 장르의 유사 시스템 분석을 기반으로, 리프트 시스템 게임플레이 루프는 구조화된 진행 모델을 따를 가능성이 높습니다. 플레이어는 허브에서 리프트 탐험을 시작하여 1부터 최대 잠금 해제된 티어 사이의 시작 심도를 선택합니다. 각 리프트 심도는 전이 통로로 연결된 상호 연결된 전투 구역으로 구성됩니다.

구역 유형과 전투 흐름

각 구역 조우는 드래곤소드: 어웨이크닝의 전체 몬스터 도감에서 뽑은 적의 웨이브를 특징으로 하며, 표준 적의 정예 버전과 리프트 전용 보스도 포함됩니다. 추정 데이터에 따르면, 구역은 여러 종류로 나뉩니다:

리프트 구역 유형

구역 유형설명조우 세부 정보전략적 고려 사항
표준 전투에스컬레이션하는 혼합 적 3-5 웨이브전략적 영웅 교체 필요로스터 다양성 시험
정예강화된 체력을 가진 단일 강력한 적보물 방을 경비단일 대상 DPS 필요 (Renia, Kalsion)
보스스토리 보스의 리프트 전용 변형수정된 메커니즘; 심연의 디어울프 / 용맹한 새끼 변형특정 상태이상과 시그널 전환 숙달 필요
휴식안전 구역영웅 교체, 장비 조정, 축적된 보상 수령전략적 회복 지점; 남은 런 계획
도전특수 조건이 있는 선택적 방고위험 고보상 시나리오자신 있는 팀 구성으로만 시도
  • 표준 전투 구역: 점진적으로 어려워지는 3~5 웨이브의 적, 전략적 영웅 교체를 요구하는 혼합 적 유형을 특징으로 합니다

  • 정예 구역: 강화된 체력 풀과 고유한 공격 패턴을 가진 단일 강력한 적, 종종 보물 방을 경비합니다

  • 보스 구역: 심연의 디어울프와 용맹한 새끼를 포함한 스토리 보스의 리프트 전용 변형으로, 수정된 메커니즘을 가집니다

  • 휴식 구역: 플레이어가 영웅을 교체하고, 장비를 조정하며, 축적된 보상을 수령할 수 있는 안전 지대입니다

  • 도전 구역: 고위험 고보상 시나리오를 제공하는 특수 조건이 있는 선택적 방

서리 게이지와 생존 압력

리프트 시스템을 위해 확인된 고유한 메커니즘은 "서리 게이지"입니다 - 이는 리프트 런 내내 축적되는 지속성 디버프입니다. 메인 스토리의 특정 적이 적용하는 표준 서리 게이지와 달리, 리프트 서리 게이지는 일반적인 방법으로 정화할 수 없습니다. 시간이 지나면서 천천히 축적되며, 특정 적 유형으로부터 데미지를 받을 때 더 빠르게 증가합니다.

서리 게이지가 위험 수준에 도달하면, 플레이어는 이동 속도와 시그널 스킬 재사용 대기시간에 심각한 페널티를 적용하는 "얼어붙은 영혼" 상태에 진입합니다. 리프트 서리 게이지를 줄이는 유일한 방법은 구역 전체에 무작위로 흩어져 있는 희귀한 "화염 제단"을 찾거나, 보스를 처치하여 축적된 서리의 일정 비율을 제거하는 것입니다.

이 메커니즘은 자연스러운 "런 종료" 압력을 만들어 높은 리프트 심도에서의 무한한 그리딩을 방지하며, 플레이어가 언제 추출하고 언제 더 깊은 곳으로 밀고 들어가 더 나은 보상을 받을지에 대한 전략적 결정을 내리도록 강제합니다.

영웅 적합성과 팀 구성

리프트 시스템의 고통 수정자와 에스컬레이션하는 난이도는 표준 스토리 콘텐츠에 비해 영웅 적합성을 극적으로 변화시킬 것입니다. 통제된 스토리 조우에서 뛰어난 영웅은 혼돈스럽고 수정자가 많은 리프트 환경에서 고전할 수 있으며, 특정 유틸리티를 가진 다른 영웅은 새로운 주목을 받을 수 있습니다.

상위 티어 리프트 영웅 (추정)

Aria는 패시브 정화 능력으로 인해 최고의 리프트 힐러로 부상합니다. 그녀의 페어리어인 Sera는 감소된 치유 고통을 우회하는 일관된 파티 전체 치유를 제공하며, 그녀의 시그널 스킬은 상태이상에 대한 일시적 면역을 부여합니다 - 이는 여러 고통을 동시에 직면할 때 귀중한 능력입니다. 커뮤니티 이론 크래프팅에 따르면 Aria는 심도 30 이상의 리프트에서 거의 필수적일 것입니다.

Kalsion은 높은 난이도 콘텐츠로 잘 스케일되는 탁월한 군중 제어를 제공합니다. 적을 모으고 감전을 적용하는 그의 능력은 떼 위주의 구역에서 매우 귀중합니다. 모이고 디버프된 적을 활용할 수 있는 Johnny와 같은 영웅과 페어링될 때, Kalsion은 파괴적인 콤보 잠재력을 가능하게 합니다.

Renia는 현재 로스터에서 가장 높은 단일 대상 데미지 잠재력을 제공하여 보스 구역에서 필수적입니다. 그녀의 출혈 누적 메커니즘은 특정 고통 제한을 우회하며, 그녀의 기동성은 더 높은 심도에서 흔한 넉다운 위주 공격을 회피할 수 있게 합니다.

Dana는 많은 팀이 필요로 할 방어적 백본을 제공합니다. 그녀의 보호막 메커니즘은 적의 데미지 출력에 비례하여 스케일링되므로, 고위 티어 리프트 적의 부풀려진 데미지 값에 대해 더 효과적입니다. 그녀의 패시브 데미지 감소 오라는 파티 전체에 영향을 미쳐 여러 고통으로 인한 증가된 데미지를 상쇄합니다.

영웅 시너지와 시그널 전환 최적화

리프트 시스템의 난이도는 시그널 전환 메커니즘의 숙달을 요구할 것입니다 - 영웅을 교체할 때 교체되는 영웅과 교체받는 영웅이 동시에 행동할 수 있는 짧은 윈도우입니다. 이러한 윈도우의 최적화는 여러 고통에 직면할 때 중요해집니다.

Aria-Kalsion-Renia 구성은 이상적인 시그널 전환 사용의 전형을 보여줍니다. Kalsion에서 Aria로의 전환은 Kalsion의 모으기 공격이 적을 당기는 동시에 Aria가 치유 필드를 시작하는 윈도우를 제공하여, 모으기 단계 동안 파티가 완전히 치유된 상태를 유지하도록 보장합니다. Aria에서 Renia로의 전환은 Aria의 치유 필드가 2초 동안 지속되는 동안 Renia가 풀 체력과 즉각적인 데미지 출력으로 전투에 진입할 수 있게 합니다.

Theresia의 시그널 전환 윈도우를 1.5초 연장하는 고유한 능력은 낮은 개별 데미지 출력에도 불구하고 강력한 서포트 옵션을 만듭니다. 긴 애니메이션, 높은 데미지 스킬을 가진 영웅과 페어링될 때, 이 연장은 정상적인 전투 제한을 우회하는 데미지 윈도우를 만듭니다.

보상 구조 및 진행 시스템

리프트 시스템은 엔드게임 루프에만 있는 여러 새로운 보상 유형을 도입합니다. 개발자 발언에 따르면, 주요 보상은 다음을 포함합니다:

보상 티어

보상 유형출처희귀도기능
리프트 수정모든 적; 심도에 비례일반기본 통화; 리프트 전용 장비 제작 및 업그레이드
정제된 리프트 수정더 높은 심도고급가장 강력한 레시피에 필요
파편화된 영혼정예 및 보스 구역희귀영웅 전용; 리프트 전용 패시브 잠금 해제 (예: Lute의 "검사사의 결의"가 넉다운을 20% 감소)
타락한 정수무한 리프트 모드희귀리프트 전용 능력을 강화하는 고유 장비 세트 제작
시즌 코스메틱시즌 랭킹 보상고유시즌별 독점 스킨; 보장된 영웅 전용 코스메틱 1개
페어리어 알다양한 구역고급리프트 전용 능력을 가진 새로운 페어리어 동반자 부화

리프트 전용 제작 재료

리프트 수정은 모든 적에게서 드롭되며 심도에 비례하는 리프트 시스템의 기본 통화입니다. 이 수정은 리프트 시스템 내에서만 활성화되는 보너스를 제공하는 리프트 전용 장비를 제작하고 업그레이드하는 데 사용됩니다. 더 높은 심도는 가장 강력한 레시피에 사용되는 정제된 변형을 드롭합니다.

파편화된 영혼은 정예 및 보스 구역에서 드롭되는 희귀 아이템입니다. 이 영혼 파편은 특정 영웅에 해당하며 리프트 시즌 전반에 걸쳐 지속되는 리프트 전용 패시브 능력을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, Lute의 파편화된 영혼은 스토리 콘텐츠에서 넉다운 지속시간을 20% 감소시키는 "검사사의 결의"를 잠금 해제할 수 있습니다.

시즌 보상과 리프트 패스

리프트 시스템은 8~12주로 추정되는 시즌 사이클로 운영됩니다. 각 시즌은 새로운 고통을 도입하고, 사용 가능한 영웅 전용 파편화된 영혼을 순환하며, 리프트 진행을 초기화합니다. 최대 심도 달성 및 완료 속도에 기반한 시즌 랭킹이 코스메틱 보상을 결정합니다.

무료 트랙은 모든 플레이어에게 기본 재료와 시즌별 보장된 영웅 전용 코스메틱 1개를 보상으로 제공합니다. 게임플레이를 통해 획득하거나 직접 구매할 수 있는 인게임 통화로 구매할 수 있는 프리미엄 리프트 패스는 추가 코스메틱, 증가된 재료 드롭, 독점 감정 표현 및 프로필 커스터마이즈 옵션을 제공합니다.

이름 없는 영혼 통합

개발자에 의해 확인된 흥미로운 로어 통합은 이름 없는 영혼 시스템을 포함합니다. 리프트 내에서 플레이어는 오르가나 기사단의 원래 리프트 탐험 중 쓰러진 영웅들의 "메아리"를 만날 수 있습니다. 이러한 메아리는 오르비스 대륙의 배경을 확장하는 로어 항목을 제공하며, 완전히 수집되면 숨겨진 보스 조우를 잠금 해제합니다.

메인 스토리에서 수집된 이름 없는 영혼은 리프트 시스템 내에서 강화된 효과를 가집니다. 커뮤니티 보고에 따르면, 특정 영웅의 완전히 업그레이드된 이름 없는 영혼은 리프트 적에 대한 10% 데미지 보너스를 제공하며 리프트 맵의 숨겨진 구역을 드러냅니다.

유사한 ARPG 엔드게임 시스템과의 비교

리프트 시스템은 드래곤소드: 어웨이크닝의 전투 철학에만 있는 혁신을 도입하면서 확립된 ARPG 엔드게임 모델에서 명확한 영감을 가져옵니다.

패스 오브 엑자일 매핑 비교

패스 오브 엑자일의 세계 지도 아틀라스는 리프트 시스템의 절차적 생성 및 수정자 누적과 가장 유사한 아날로그를 제공합니다. 두 시스템 모두 점점 복잡해지는 전투 시나리오를 만드는 누적 난이도 수정자를 특징으로 합니다. 그러나 리프트 시스템의 영웅 교체 메커니즘은 패스 오브 엑자일에는 없는 차원을 추가합니다 - 플레이어는 단일 빌드를 최적화하는 것이 아니라 여러 캐릭터에 걸친 수정자 상호작용을 관리해야 합니다.

리프트 고통 시스템은 수치 조정보다 메커니즘 변화에 더 큰 강조를 두어 패스 오브 엑자일의 맵 수정자를 반영합니다. 패스 오브 엑자일 수정자가 주로 적의 데미지, 속도, 저항을 조정하는 반면, 리프트 고통은 전투 행동을 근본적으로 변경하여 raw 능력치 점검 대신 적응을 강제합니다.

원신 임팩트 나선비경 비교

시즌제 구조와 층 기반 진행은 원신 임팩트의 나선비경과 DNA를 공유하지만, 리프트 시스템의 서리 게이지 메커니즘은 근본적으로 다른 압력을 만듭니다. 나선비경은 시간 제한과 적 구성으로 도전하며, 리프트 시스템은 소모와 확장된 런에 걸친 자원 관리로 도전합니다.

리프트 시스템의 영웅 요구 사항은 나선비경의 2팀 시스템과 상당히 다릅니다. 두 개의 별도 팀을 요구하는 대신, 리프트 시스템은 지능적인 영웅 교체를 통해 다양한 도전을 처리할 수 있는 단일 팀을 요구합니다. 이는 많은 캐릭터에 걸친 넓은 투자보다는 코어 로스터에 대한 깊은 투자를 보상합니다.

디아블로 시리즈 리프트 비교

디아블로 3의 그레이터 리프트는 심도 시스템과 절차적 생성에 대한 가장 직접적인 영감을 제공합니다. 스케일링 난이도, 시간 제한 완료 인센티브, 시즌 리더보드는 모두 디아블로의 엔드게임 구조를 반영합니다. 그러나 드래곤소드: 어웨이크닝의 액션 전투와 상태이상 시스템은 디아블로의 주로 수치적 스케일링보다 더 동적인 조우를 만듭니다.

핵심 혁신은 리프트 메커니즘과의 영웅별 상호작용에 있습니다. 디아블로 캐릭터가 클래스와 장비에 의해 결정되는 고정된 능력을 가지는 반면, 드래곤소드: 어웨이크닝은 플레이어가 다양한 영웅 조합을 활용하여 런 중간에 접근 방식을 적응시킬 수 있게 합니다. 서리 속박 고통으로 고전하는 팀은 동결 저항력이 더 높은 영웅으로 교체할 수 있으며, 감전 위주의 적은 원거리 옵션을 가진 영웅을 데려와 대응할 수 있습니다.

붉은 여우 용병과 리프트 로어

붉은 여우 용병 세력은 데이터 마이닝된 대화와 개발자 힌트에 따르면 리프트 로어에서 중심적인 역할을 합니다. 미래의 플레이어블 영웅일 것으로 추측되는 용병 회사의 창립자는 원래 오르가나 기사단의 계약 중에 리프트를 발견했습니다. 이 발견은 첫 번째 리프트 탐험 팀의 설립으로 이어졌으며, 이는 결국 플레이어의 리프트 진행의 기초가 되었습니다.

Johnny, Castella, Kalien을 포함한 붉은 여우 용병에 소속된 영웅들은 특정 조건이 충족되면 리프트 내에서 고유한 대화와 사소한 버프를 받게 됩니다. 이러한 "세력 축복"은 작지만 의미 있는 이점을 제공합니다: Johnny는 리프트 전용 적에 대한 데미지가 5% 증가하며, Castella의 치유가 붉은 여우 용병 영웅에게 10% 더 효과적이며, Kalien의 감전 지속시간이 1초 연장됩니다.

예상 출시 일정

2026년 4월 개발자 스트림에서 공유된 현재 개발 로드맵을 기반으로, 리프트 시스템 출시 일정은 다음과 같습니다:

  • 출시 (2026년 7월 22일): 19명의 영웅, 메인 스토리 콘텐츠, 리프트 시스템을 지원할 기초 시스템을 갖춘 베이스 게임 출시

  • 업데이트 1.1 (2026년 9월): 제한된 심도 액세스(최대 심도 10까지)와 10개의 리프트 고통을 갖춘 리프트 시스템 프리 시즌 테스트. 이 "소프트 출시"는 플레이어 데이터에 기반하여 시스템을 밸런싱할 수 있게 합니다

  • 업데이트 1.2 (2026년 11월): 모든 심도 티어, 시즌 보상, 완전한 고통 풀을 갖춘 전체 리프트 시스템 출시. 이 업데이트는 또한 첫 번째 리프트 전용 보스인 심연의 디어울프의 진정한 형태를 도입합니다

  • 시즌 1 (2027년 1월): 리더보드, 독점 시즌 보상, 파편화된 영혼 시스템 도입을 갖춘 첫 번째 전체 리프트 시즌

이 날짜는 추정이며 개발 진행 상황에 따라 변경될 수 있습니다. 커뮤니티 관리 팀은 리프트 시스템의 품질이 특정 날짜 충족보다 우선한다고 강조했습니다.

리프트 시스템 준비

출시 시 리프트 시스템을 정복할 계획인 플레이어는 초기 스토리 진행 기간 동안 여러 준비 전략에 집중해야 합니다.

영웅 투자 우선순위

출시 시 19명의 영웅 모두 리프트 시스템에서 적합성을 가질 것이지만, 전략적인 초기 투자가 엔드게임 콘텐츠로의 전환을 원활하게 할 것입니다. 상태이상 정화 또는 면역 능력을 가진 영웅에 우선순위를 두면 고통 시스템에 대한 유연성을 제공합니다. Aria의 파티 전체 정화, Dana의 보호막, Kalsion의 군중 제어는 알려지지 않은 고통 조합에 잘 적응하는 견고한 기초를 만듭니다.

최소 6~8명의 영웅을 최대 레벨까지 올리고 엔드게임 장비로 갖추는 것은 리프트 진행에 필요한 로스터 깊이를 제공합니다. 단일 과잉 투자된 캐릭터가 콘텐츠를 캐리할 수 있는 일부 ARPG와 달리, 리프트 시스템의 영웅 교체 메커니즘은 더 넓은 투자를 보상합니다.

장비 및 페어리어 준비

페어리어 시스템은 보상하는 방식으로 리프트 시스템과 상호작용합니다. 상태이상 저항력 또는 회복을 제공하는 페어리어는 고통 위주의 심도에서 매우 귀중한 것으로 입증될 것입니다. 스토리 진행을 통해 획득하는 용맹한 새끼 페어리어는 서리 속박 고통에 대응하는 데 도움이 되는 동결 저항력의 기준선을 제공합니다.

상태이상 저항 서브스탯이 있는 장비는 우선순위를 두고 해체하지 말고 저장해야 합니다. 순수한 데미지 빌드가 스토리 콘텐츠를 지배하는 반면, 리프트 시스템의 수정자 누적은 생존력과 상태이상 관리를 동등하게 중요하게 만듭니다. 여러 저항 유형을 다루는 균형 잡힌 장비 수집은 매주 고통 순환에 신속한 적응을 가능하게 합니다.

영웅 의뢰 완료

영웅 의뢰 시스템은 리프트 콘텐츠로 확장되는 맥락별 보너스를 제공합니다. 캐릭터에 대한 모든 영웅 의뢰를 완료하면 그들의 "해결됨" 상태를 잠금 해제하며, 이는 리프트 시스템 내에서 작지만 영구적인 능력치 부스트를 부여합니다. 이 부프트는 가산적이며 모든 영웅에게 적용되므로, 완주 지향적 플레이어가 측정 가능한 이점을 가질 것입니다.

미래 리프트 시스템 확장

Hound13은 2027년을 위해 계획된 중요한 리프트 시스템 확장을 암시했습니다. 현재 사전 제작 중인 "리프트 어웨이크닝" 확장은 최대 3명의 플레이어를 위한 협력 리프트 탐험을 도입할 것을 약속합니다. 이 협력 모드는 세 플레이어 간의 순차적 영웅 교체인 "트리니티 체인"을 실행할 수 있는 동기화된 시그널 전환을 특징으로 하며, 이는 파괴적인 결합 공격을 유발합니다.

데이터 마이닝된 콘텐츠에 언급된 백영혼 레이드는 점진적으로 어려워지는 100개의 조우를 특징으로 하며 전설적인 백영혼 개체와의 전투로 절정에 달하는 리프트 전용 보스 러시 모드로 보입니다. 이 모드는 전체 파티에 걸친 조정된 영웅 구성을 요구하며 게임에서 가장 강력한 장비를 드롭할 것으로 보고됩니다.

내부 리소스 및 추가 참고 자료

추가 엔드게임 준비 지침을 찾는 플레이어를 위해, 포괄적인 영웅 티어 리스트 및 빌드 가이드는 각 영웅의 강점과 최적 장비 구성에 대한 상세한 분석을 제공합니다. 리프트 시스템이 출시되기 전에 영웅 시너지를 이해하는 것은 상당한 이점을 제공할 것입니다.

자주 묻는 질문

리프트 시스템이 출시 시에 이용 가능합니까?

아니요, 리프트 시스템은 2026년 7월 22일 드래곤소드: 어웨이크닝이 출시될 때에는 이용 가능하지 않습니다. Hound13은 이 시스템이 출시 후 업데이트에 도착할 것이며, 2026년 9월에 제한된 프리 시즌과 2026년 11월에 전체 출시가 예상된다는 것을 확인했습니다. 개발자들은 플레이어가 메인 스토리를 경험하고 자신의 영웅 로스터를 구축할 시간을 갖기를 원합니다.

리프트 콘텐츠를 위해 몇 명의 영웅을 준비해야 합니까?

어떤 영웅 구성으로도 리프트 시스템을 시도할 수 있지만, 커뮤니티 이론 크래프팅은 편안한 진행을 위해 최소 6~8명의 영웅을 준비할 것을 제안합니다. 최적의 설정은 Renia 또는 Johnny와 같은 두 명의 주요 딜러, Aria 및 Theresia와 같은 치유와 유틸리티를 가진 두 명의 서포터, 특정 고통에 대응하는 영웅을 위한 두 개의 유연한 슬롯을 포함합니다. 이는 순환하는 매주 고통 조합을 처리하는 데 필요한 유연성을 제공합니다.

리프트 시스템을 솔로로 플레이할 수 있습니까?

예, 리프트 시스템은 주로 솔로 콘텐츠로 설계되었지만, 향후 확장을 위한 협력 기능이 계획되어 있습니다. 모든 리프트 심도는 적절한 영웅 투자와 전략으로 솔로로 완료할 수 있습니다. 영웅 교체 메커니즘은 여러 영웅을 통제하는 단일 플레이어에 맞게 밸런싱되며, 서리 게이지 압력도 그에 맞게 조정됩니다.

리프트 런이 실패하면 어떻게 됩니까?

파티가 패배하거나 서리 게이지가 최대에 도달하면 리프트 런이 종료되고 해당 런에서 아직 수령하지 않은 보상의 액세스를 잃습니다. 그러나 이미 수집된 파편화된 영혼, 리프트 수정, 완료된 구역 보상은 유지됩니다. 선택한 심도에서 새로운 런을 시작해야 하지만, 이전에 잠금 해제된 심도는 계속 액세스 가능합니다.

시즌 사이에 리프트 시스템 진행이 재설정됩니까?

각 새로운 리프트 시즌은 이전 시즌의 성과에 따라 결정된 기준선으로 심도 진행을 재설정합니다. 더 높은 심도에 도달한 플레이어는 새로운 시즌에서 더 높은 기준선에서 시작하므로 진행이 완전히 재설정되지는 않습니다. 시즌 리더보드와 코스메틱 보상은 시즌제이지만, 파편화된 영혼 잠금 해제 및 리프트 전용 장비 업그레이드와 같은 영구 보상은 시즌 간에 지속됩니다.

고위 티어 리프트 진행에 특정 영웅이 필요합니까?

기술적으로 필수적인 영웅은 없지만, 일부 영웅은 너무 중요한 이점을 제공하여 그들의 도움 없이 고위 티어 진행이 극도로 어려울 것입니다. Aria의 정화 능력과 Dana의 보호막은 추정 테스트 데이터에 따라 40 이상의 심도에서 거의 필수적인 것으로 간주됩니다. 그러나 Hound13은 모든 영웅이 충분한 투자와 기술로 적합성을 유지하도록 보장하는 것이 그들의 디자인 철학이라고 말했습니다.

리프트 시스템은 메인 스토리와 오픈 월드에 어떤 영향을 줍니까?

리프트 시스템은 오르비스 대륙의 메인 스토리와 오픈 월드 콘텐츠와 완전히 분리되어 있습니다. 리프트 전용 장비와 파편화된 영혼 보너스는 리프트 외부에서 작동하지 않아 시스템이 표준 콘텐츠를 trivial화하는 것을 방지합니다. 이 분리는 스토리와 탐험 측면을 선호하는 플레이어가 선택에 따라 리프트 시스템에 참여하지 않고도 드래곤소드: 어웨이크닝을 완전히 즐길 수 있도록 보장합니다.